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Medios digitales en contextos educativos no formales:
los y las profesionales

Medios digitales en contextos educativos no formales:
los y las profesionales

Introducción

El uso de los medios digitales por niños, niñas y adolescentes ocupa la mayor parte de su tiempo libre. Desde el momento que se levantan hasta que se acuestan, a excepción del horario escolar, realizan un uso constante de los medios digitales. Están permanentemente conectados, incluso mientras realizan otras actividades como estar con amigos o familia, pasear, cenar, etc.

También el tiempo que pasan en servicios de ocio y tiempo libre como Ludotecas y Gaztelekus, o en programas de intervención familiar cuando así lo necesitan, lo compaginan con el uso de los medios digitales.

Habitualmente lo hacen mediante el uso de su Smartphone personal, pero también lo puedan hacer utilizando su videoconsola o los dispositivos digitales (ordenadores, videoconsolas, etc.) que los recursos ofrecen para el juego online y el entretenimiento.

El uso en estos recursos y programas ofrece una oportunidad inmejorable a educadores y educadoras para entender el medio digital como un contexto de intervención privilegiado, con sus propias características y dinámicas, y en el que niños, niñas y adolescentes necesitan ser acompañados y asesorados. Dicho contexto adquiere para los y las menores una gran importancia, en la medida en que es el marco en que crean su identidad y en el que se da una gran parte de sus relaciones con iguales. Al mismo tiempo, no podríamos hablar de una intervención integral si dejase de lado el contexto digital en que masivamente se desenvuelven.

Es preciso por tanto que educadores y educadoras tomen conciencia y asuman la dimensión digital de su labor socioeducativa.

Marco teórico

El uso de los medios digitales entre niños, niñas y adolescentes

El uso de Internet, habitualmente en forma de juegos y con la finalidad de entretener a los y las más pequeños/as, comienza a edades cada vez más tempranas. Estudios recientes como el de OfCom1 señalan que en algunos casos el inicio se produce a los 3 años de edad, sin embargo, la edad en que habitualmente se comienza el uso de los medios digitales son los 9 y 10 años. En esta franja de edad (9-10 años) el tiempo diario dedicado al uso de Internet es de dos horas, aumentando con la edad hasta duplicarse entre los 15 y los 17 años2. Entre la amplia variedad de dispositivos con los que jugar online, la investigación realizada por OfCom3 señala que entre los 5 y los 18 años los dispositivos más utilizados son la consola (77%), la tablet (74%) y el netbook (67%). Son menos los que utilizan dispositivos propios: consola (68%), Tablet (59%) y netbook (67%).

La misma investigación muestra que la propiedad del smartphone entre niños y niñas es sorprendentemente alta, incluso entre los más pequeños. Así, el 20% de los niños/as de 3 años disponen de un smartphone propio. Este porcentaje se mantiene estable desde los 3 hasta los 6 años, edad en que el porcentaje de propietarios/as comienza a aumentar de manera progresiva, llegando al 30% a los 8 años, al 50% a los 9 años, al 98% a los 12 y al 100% a los 15 años. 

Pero, ¿con qué intención ofrecen padres y madres este dispositivo a sus hijos? Principalmente pretenden que los utilicen para su distracción y entretenimiento y, más adelante, para su formación. También los compran con el objetivo de supervisar sus primeras salidas sin adultos, pues les permite saber dónde se encuentran y comunicarse con ellos/as.

Por su parte, niños/as y adolescentes buscan entretenerse, comunicarse con familiares, amigos/as, y en menor medida, lo utilizan con fines formativos o prácticos.

Así lo demuestran los datos de Garmendia et al.4, al señalar que las actividades más habituales son comunicarse (70%), seguida de escuchar música online (63%), ver videoclips (55%), jugar a juegos online (46%) y hacer tareas escolares (43%).

En la práctica de estas actividades los sitios y aplicaciones que más utilizan son YouTube y YouTube kids (88%), WhatsApp (55%), TikTok (53%), Snapchat (46%) e Instagram (41%)5 Para ello, niños y niñas disponen de una o más cuentas personales en distintos sitios y aplicaciones: a los 8 años el porcentaje de niños y niñas con una al menos una cuenta personal se aproxima al 50% superando el 90% a los 12 años6.

El juego online

El juego online, aquél que requiere de una conexión a Internet, permite tanto el juego en solitario como la interacción en línea con otros jugadores. Se trata de una modalidad de juego por la que niños/as y adolescentes han desarrollado una gran afición y a la que dedican gran parte de su tiempo libre. Resulta por tanto de interés conocer el modo en que niños/as y adolescentes juegan y cuál es la mediación digital que reciben para su desarrollo.

Como hemos visto, la práctica de juegos online es la cuarta actividad más habitual entre niños y niñas, compartiendo el contexto del juego con los juegos tradicionales. A partir de los 8 años, sin embargo, dedican más tiempo a los videojuegos que a otro tipo de juego, con intención de divertirse (43%), pasar el rato con amigos/as (24%) y con familia (12%)7. De hecho, según datos de The Insights Family (2022) 9 de cada 10 niños/as entre 3 y 17 (89%) juegan a videojuegos, siendo la tercera actividad más frecuente por detrás de ver videos (96%) y ver TV (97%).

Este porcentaje es menor solamente entre los/as niños y niñas de 3 a 4 años (70%), quienes han reducido el juego online año tras año.

Además de la diversión que está implícita en todo juego, el juego online ofrece la oportunidad de comunicarse con iguales, durante el juego o mediante el chat-online o mensajería. Entre los 8 y los 17 años, el 72% juega a juegos online, y las relaciones que establecen son tanto con personas que conocen previamente como con desconocidos/as. El 55% y 47%, respectivamente, juegan y chatean con personas de su entorno, mientras que el 25% juega con desconocidos y el 22% chatea con desconocidos durante el juego y prefieren hacerlo desde la consola (59%) y el móvil (49%)8.

Según datos de una investigación elaborada por Qustodio9 para el análisis del juego online de menores de edad de Estados Unidos, Gran Bretaña y España, estos le dedican una media de 40 minutos diarios en períodos escolares, aumentando el tiempo de juego en períodos vacacionales. El tiempo dedicado al juego online por los niños y niñas españoles es inferior a los 30 minutos diarios.

Los juegos online y la edad: diferencias según la franja de edad

A pesar de que los juegos online se dan en todas las edades entre los 3 y los 11 años, los existen diferencias en función de la edad en aspectos tales como la cantidad de niños/as que juegan offline y online, el tipo de juego que prefieren, y la mediación que reciben. Una de las clasificaciones elaborada atendiendo a los aspectos citados es la de OfCom10, que distingue cuatro franjas de edad en función de su principal característica: Explorador/a supervisado/a (3 y 4 años), Cada vez más independiente (5 a 7 años), Desarrollando habilidades (8 a 11 años) y Conectando y creando (12 a 15 años).

Mientras en la franja de edad de 3 y 4 años, 7 de cada 10 niños juega a videojuegos, sólo el 18% juega a juegos online. Sus juegos preferidos son los puzzles o cuestionarios (35%), los juegos creativos y constructivos (34%) y los de acción o aventura (23%). La curiosidad les impulsa a probar y explorar bajo la atenta mirada de sus padres.

Entre los 5 y 7 años la supervisión parental es menor: solamente la mitad los progenitores está con los niños ayudándoles a usar los medios digitales, los demás los chequean o les preguntan. En consecuencia, a partir de los 5 años utilizan Internet de manera cada vez más independiente. El (89%) juega a videojuegos y el (34%) juega a videojuegos en online. En esta etapa prefieren los juegos creativos y de construcción (53%), seguidos por los juegos de acción y aventura (37%) mientras los rompecabezas o cuestionarios pasan a un tercer lugar (35%).

En cambio, entre los 8 y 11 años el número de niños y niñas que juega a videojuegos online asciende al 67%. Se distinguen de los/as más pequeños por las relaciones que establecen entorno al juego: el 46% juega contra múltiples personas o equipos y el 71% ha hablado con otros jugadores a través de funciones de mensajería, debido a la importancia que cobran los/as amigos/as. A esta edad, la mayoría tiene su propio smartphone lo que favorece que realicen más actividades online de forma autónoma. A esto se añade que el acompañamiento parental durante el uso se reduce al 22%.

A partir de los 12 años, con la llegada de la adolescencia van tomando decisiones propias en aspectos digitales y sociales. El uso de la tecnología se intensifica y la creación y publicación de contenidos cobra importancia. El porcentaje de adolescentes que juega a juegos online asciende al 76%.

Mediación digital en contextos no formales: Ludotecas, Gaztelekus y Programas de intervención familiar

El medio digital se ha convertido en un contexto preferente en la vida de todos nosotros, motivo por el cuál es imprescindible que la Educación Social entienda que se trata de un contexto socioeducativo prioritario en el cuál intervenir y desarrollar su labor educativa. Esta premisa requiere que cada recurso y servicio analice las implicaciones del contexto digital respecto al servicio que ofrece y teniendo en cuenta sus objetivos y las características de sus destinatarios. En función de estos elementos se desarrollará una mediación ajustada y adaptada al contexto.

En el caso de la intervención con niños, niñas y adolescentes, recursos como Ludotecas y Gaztelekus, dirigidos a la promoción de la infancia y la adolescencia en un contexto comunitario, pueden desempeñar un papel fundamental en la mediación digital desde el ocio y el tiempo libre. Su condición de referentes para estos niños/as y adolescentes favorece que estos acepten la mediación e incluso la reciban como una muestra de interés y no como un acto de control. Además, se trata de espacios en los que el juego es la herramienta educativa principal, lo que conecta directamente con los videojuegos y los juegos online analizados en el punto anterior. Por otra parte, en los programas de intervención familiar compartir espacios de juego y entretenimiento online y offline es fundamental para el establecimiento de una relación educativa de forma natural.

La perspectiva de los y las educadoras. Un estudio de caso

Preguntas de investigación

El equipo educativo es fundamental en la incorporación de la mediación digital a los contextos no formales. En el estudio de caso que a continuación se presenta se recoge la visión de educadores y educadoras de un programa de intervención familiar respecto a las siguientes cuestiones:

¿Cómo es la intervención socioeducativa que los/as educadores sociales realizan en relación al uso de los medios digitales de los y las menores?

¿Cuál es su percepción de su propia intervención?

Metodología

Los tres colectivos que forman parte del programa componen la muestra de este estudio de caso, sin embargo, nos centraremos en el analizar la voz del equipo educativo que, como se aprecia en el siguiente cuadro, se compone de 38 educadores/as:

Tabla 1. Muestra de la investigación.
Tabla 1. Muestra de la investigación.

La recogida y análisis de datos se ha realizado utilizando una metodología mixta. En un primer momento se recogió información cuantitativa de los tres colectivos mencionados mediante 3 cuestionarios tipo Likert con 4 categorías de respuesta diseñados para cada colectivo. En un segundo momento se organizaron sesiones de Focus Group con los equipos educativos en las que se recabó información de tipo cualitativo. La información obtenida se analizó a través del Programa estadístico SPSS 25.0 y del programa Nvivo 10, respectivamente.

Los campos de estudio del cuestionario dirigido al equipo educativo son Preocupación, Creencias, Problemas detectados, Normas y Límites, Acompañamiento y Ayuda a padres, madres y adultos responsables. En este trabajo nos centraremos en el análisis del acompañamiento que ofrecen a niños y niñas, más concretamente, en las medidas que utilizan para la mediación digital, en el grado de utilización de cada medida y en la valoración del equipo socio-educativo sobre la eficacia de la mediación digital.

Resultados

Medidas utilizadas para la mediación digital y grado de utilización

En la siguiente tabla mostramos las medidas de acompañamiento en el uso de los medios digitales que el equipo educativo adopta en el marco de la intervención socio-educativa. Se distingue entre medidas de carácter habitual que se dan de forma cotidiana y medidas de ayuda puntuales que se adoptan para responder a una situación en que se han sentido mal en el uso de Internet.

Tabla 2. Ayuda y Acompañamiento de educadores/as en el uso 
de los medios digitales de los/as menores: análisis de frecuencias.
Tabla 2. Ayuda y Acompañamiento de educadores/as en el uso de los medios digitales de los/as menores: análisis de frecuencias.

Como podemos observar entre las medidas más utilizadas por el equipo educativo se encuentran la Disponibilidad para ayudarles a usar Internet (M= 3,16) y Hablar con él o ella sobre lo que hace en Internet. Esta última medida, permite al equipo educativo conectar con el niño o niña descubriendo sus gustos e intereses, y conocer y contrastar el modo en que utilizan los medios digitales.

También es una herramienta para trabajar. A mí me ha servido y yo sé que a otros compañeros también: decirle “qué música escuchas” y decirle “pero escucha la letra, analiza esto”. Y él dice: “no…, pero mira qué zumbado está” y tú ves cómo lo interpreta…, tú le enseñas otra música…. Luego depende de los tipos de chavales también. (ítem 2, sujeto nº 9, grupo de discusión 2)

Hablar con los niños y niñas también permite promover la reflexión en los niños y niñas acerca de sus motivaciones y de las posibilidades y los riesgos del uso de los medios digitales. Asimismo, ayuda en la toma de conciencia sobre los usos inadecuados que puedan realizar para poderlos abordar y corregir.

Hombre, si los casos están muy complicados hay que empezar a poner límites y cortarlo un poco, pero al final yo sí que he notado que, lo que hace que cambie o empiece a haber más control o más conciencia, es trabajando el para qué haces esto, para qué subes este tipo de contenido, cuál es tu objetivo, empezar a ver el perfil del chaval o chavala que hay detrás. (ítem 2, sujeto nº 8, grupo de discusión 2)

Como se aprecia en la tabla, la medida menos utilizada por educadores y educadoras es Usar Internet juntos (M=2,34). A pesar de escasa utilización, quienes utilizan Internet de forma conjunta con niños y niñas ponen en valor esta medida pues posibilita la relación educativa, a diferencia de medidas restrictivas o de control.

Pero es lo que hablábamos antes, del tema de compartir, en lugar de verlo sólo como objeto de control, que eso es lo que provoca que todavía los chavales te permitan menos entrar, y encima el uso va a ser todavía más difícil de controlar porque lo van a ocultar más. Es lo que luego te da pie a fomentar un buen uso. Que ya lo hacemos, ¿o igual lo tenemos que hacer más? (ítem 4, sujeto nº 8, grupo de discusión 2)

Valoración del equipo socio-educativo sobre la eficacia de la mediación digital de educadores y progenitores

El equipo educativo es preguntado también acerca del grado de efectividad de la mediación digital que niños y niñas reciben de educadores y familias. Como se aprecia en la siguiente tabla, el equipo educativo reconoce que la mediación digital les ayuda a hacer un uso más seguro de los medios digitales, sin embargo, discrepan en el grado de efectividad con un 40,5% que afirma que ocurre Pocas veces y un 48,6% que afirma que ocurre Muchas veces.

Tabla 3. Valoración de educadores/as sobre el Grado de Eficacia 
de la mediación digital de educadores y progenitores.
Tabla 3. Valoración de educadores/as sobre el Grado de Eficacia de la mediación digital de educadores y progenitores.

Conclusiones

  1. El equipo educativo está disponible para ayudar y acompañar a los y las menores en el uso de los medios digitales, principalmente hablando sobre el modo en que los utilizan y explicándoles los riesgos que existen.
  2. Casi la mitad del equipo educativo señala que esta supervisión, y la de los progenitores, pocas veces ayuda a los y las menores a hacer un uso mejor de los medios digitales, mientras la otra mitad cree que muchas veces posibilita un uso más seguro.
  3. Es necesario promover la competencia digital en las familias.

Algunas claves

En el curso de la investigación el equipo educativo ha señalado algunas dificultades y oportunidades en el uso de los medios digitales de niños y niñas, identificadas a partir de su experiencia socio-educativa.

Dificultades

Es necesaria una Mediación digital mayor y más temprana. La mediación digital al inicio del uso de los medios digitales evita el desarrollo de hábitos inadecuados que, más tarde, resultan difíciles de abandonar, principalmente en la adolescencia, etapa de reafirmación:“Ya, yo desde que rellené la encuesta hasta ahora ya digo ‘jo, pues igual no indago mucho’.  Igual por edad tampoco es algo que me interese demasiado y tengo que hacer un esfuerzo ¿no?” (ítem 4, sujeto nº 12, grupo de discusión 2).

Es necesaria más formación para acompañar a menores y progenitores. El equipo educativo considera que, los conocimientos y habilidades de educadores y educadoras son, mayoritariamente, insuficientes para ofrecer un acompañamiento adecuado: “Igual tampoco ha habido mucha literatura para educadores sobre estos temas… Y también estaría bien tener una pequeña formación o alguna referencia sobre estos temas” (ítem 4, sujeto nº 9, grupo de discusión 2).

Rápida evolución de los medios digitales. Los medios digitales, aplicaciones, etc. evolucionan, a tal velocidad que educadores y educadoras no pueden estar informados y al tanto de los avances que se producen: “Sí, sí, para cuando llegas a una aplicación ya hay otra. ‘¿Y no conoces esta? ¡Qué pringado! ¿No?’”. (ítem 4, sujeto nº 9, grupo de discusión 2).

 Es necesario enseñar a los/as menores a utilizar Internet de forma segura para el desarrollo de su competencia digital y no sólo cuando se detecta un problema. La mediación digital tiende a darse como reacción ante el surgimiento de problemas, de manera que su objetivo no es la formación para un uso óptimo y seguro sino la resolución de problemas: “Depende del caso de hecho se plantean objetivos, un objetivo de trabajo puede ser ‘cómo conseguir que reduzca el tiempo de uso’”. (ítems 1 a 10, sujeto nº 18, grupo de discusión 4).

Oportunidades

Salvar las resistencias a acercarse a los Medios Digitales desde los programas socioeducativos. Algunos/as educadores/as se muestran reticentes al uso de los medios digitales como herramienta que favorece la educación en su correcto uso y como medio de relación e intervención sobre otras necesidades:               
Y que no esté mal visto, si igual digo: “ayer tuve una sesión y estuve media hora jugando una partida…”. “¿En serio ayer estuviste media hora jugando …?” (ítem 4, sujeto nº 9, grupo de discusión 2)

Es que, si juegas una partida a la Play mal, si te vas a echar unos chutes a la cancha casi mejor.   (ítem 4, sujeto nº 8, grupo de discusión 2)

Es necesaria una reflexión y concienciación de los y las profesionales de la Educación Social sobre la tecnología digital. El equipo educativo señala la falta de atención que desde la educación social se ofrece al contexto digital y lo consideran una carencia debido a la importancia del medio digital en los contextos socioeducativos no formales.

 El medio digital es un contexto preferente en la vida de niños/as y adolescentes. Los recursos y servicios de educación en el tiempo libre (Ludotecas y Gaztelekus) deben reconocerlo y aprovechar que forman parte del mismo.

 La intervención en los contextos digitales desde la educación no formal debe darse desde un rol de acompañamiento y la promoción.

Pueden acompañar a niños/as y adolescentes entre los 5 y los 12 años (ludotecas) y hasta los 18 años (Gaztelekus) desde el primer descubrimiento y desarrollo de habilidades digitales hasta la creación de su identidad digital. 

Compartir el uso de los medios digitales, contexto en que se desarrollan los intereses de los usuarios/as permite conocerles, contrastar, formar y establecer una relación educativa.

La intervención en recursos y servicios comunitarios permite desarrollar la mediación digital con familias y comunidad desde su condición de referente.

Por último, posibilita el trabajo en coordinación con recursos y servicios de la comunidad: centros escolares, grupos de tiempo libre, etc., promoviendo la participación social de niños/as y adolescentes.

Bibliografía

Notas

  1. OfCom, 2023.
  2. Garmendia et al., 2019.
  3. OfCom, 2023.
  4. Garmendia et al., 2019.
  5. Ofcom, 2023.
  6. Garmendia et al., 2019.
  7. OfCom, 2023.
  8. Ibid.
  9. Qustodio, 2021.
  10. OfCom, 2023.
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Pau, Pessac
Chapitre de livre
EAN html : 9782353110025
ISBN html : 978-2-35311-002-5
ISBN pdf : 978-2-35311-003-2
Volume : 4
ISSN : 2827-1971
Posté le 15/07/2024
9 p.
Code CLIL : 3767; 4093; 4091;
licence CC by SA

Comment citer

Sáenz Arrizubieta, Elixabete, « Medios digitales en contextos educativos no formales: los y las profesionales », in : Alkorta, Itziar, Hernández, Yannick, Etxeberria, Urtzi, dir., Mugarteko ingurumena: aldaketa klimatikoa, hezkuntza-testuinguruak eta erronka digital berriak / Environnements transfrontaliers : changements climatique, contextes éducatifs et nouveaux défis numériques / Entornos transfronterizos: cambio climático, contextos educativos y nuevos retos digitales, Pessac, PUPPA, collection Schol@ 4, 2024, 189-198, [en ligne] https://una-editions.fr/medios-digitales-en-contextos-educativos-no-formales [consulté le 15/07/2024].
http://dx.doi.org/10.46608/schola4.9782353110025.17
Illustration de couverture • d’après © Metamorworks / Adobe Stock, T. Ferreira, PUPPA.
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